Awsple 出生于 1990 年,是抱着游戏机长大的 90 后。
上大学的时候,Awsple 曾做过一次以《中国城市青少年游戏状况研究》为题的国创项目,其中一个环节是覆盖八个城市的社会调查,这份调查的第一个问题是:「你是否认为自己喜欢玩游戏?」。当调查进行到某所大学时,Awsple 想办法发出了 800 份问卷。
「也许是托校领导发放问卷的缘故,问卷回收后,几乎所有的回答都是『否』。」他回忆道。
「玩游戏是一件政治不正确的事情,为了改变这个观念,我才想做游戏学术。」这是 Awsple 开始正经研究起游戏的原因。
2019 年,中国游戏玩家数量超过 6 亿人。这 6 亿人中有一小部分人,他们在探索游戏世界时,突然抽离其中,退后注视游戏,思考起了它的意义。
他们就是「游戏研究者」,Awsple 是其中一员。
游戏的学问
「游戏研究包含游戏的很多方面。」来自香港城市大学的郝雨向我介绍起了「游戏学」这门专业。
作为一名研究游戏的学者,她会日常思考一些「基础问题」:「游戏的本质是什么?『玩』在文化中扮演着怎样的角色?游戏如何分类?游戏如何讲故事?什么是游戏文化?游戏又如何传递文化?游戏作为一门艺术,如何与观众产生互动?游戏如何模拟现实?又与现实有哪些不同?」
游戏研究者们深入研究游戏,使游戏成为了一门独立的学术学科。他们单对「什么是游戏?」这一命题,就能辩论上几天几夜。实际上,就算到了今天,游戏的定义之争也未曾出现一丝大一统的迹象。
除了学者,还有许多人在思考游戏的意义。
开发者希望设计出拓宽游戏边界的作品;游戏媒体向读者布道游戏文化;评论家能从「不够好玩」的作品里嗅出先锋的味道;高手在民间,一些玩家对游戏的考据程度甚至超过了学者。
如《游戏学》一书中所说,「人们透过一个巨大棱镜的不同侧面去观察游戏,得出不尽相同的结论。只有把这些侧面重新拼合起来,才能得到对『游戏』的更深层次的认识。」
广义上讲,围绕游戏系统地构建知识体系这件事情,就是「游戏学」。
游戏学在中国
上世纪 90 年代,中国的盗版浪潮淹没了无数国产单机游戏,不久后,电子游戏被扣上了「电子鸦片」的帽子。很长一段时间以来,在中国做游戏就是一场九死一生的冒险。
2018 年,6 亿中国玩家支撑起了一个年收入达 2144 亿元的游戏市场,中国摇身一变,成了全球瞩目的游戏大国。但做学问并非一朝一夕的事业,当游戏产业突飞猛进,公众对游戏的认知却相对滞后与脱节。
《中国游戏风云》中写到,「电子游戏因为能带来巨额收入逐渐得到重视……但相比『有趣』和『好玩』,甚至『经得起时间考验的艺术品』,今天的游戏好像离『金钱』和『虚荣』更近。」
胡一峰是《中国文艺评论》杂志副主编和副研究员,在他看来,游戏进入中国后,社会对这个迅速风靡市场的新鲜事物感到不适应,为了理解游戏,许多人开始用简单的标签去定义它。
游戏的价值是什么?—— 资本,中国游戏产业规模达到 X 亿元!
游戏为什么让人着迷?—— 电子鸦片,让我来告诉你怎么让孩子不沉迷游戏!
这些都是目前最常见的公众理解游戏的角度。长远来看,认知体系的不健全,将对游戏产业造成诸多不利。
「真正让一件作品留在历史上的,是人们对它的叙述。市场上有很多优秀独特的游戏,但因为没人去研究和评论它,很快就被人遗忘了。我们描述它,未来的人才会知道,原来这件作品有着如此重要的意义。」胡博士强调。
历史是一个任人粉饰的现象,仅用数字去装扮她,人们就只能记住她标签化的样子。慢慢地,那单薄的样子也就化为了游戏仅有的样子。
游戏研究者的目标,就是让游戏的样子饱满起来。
中国的游戏研究者
这两年,游戏学将一群人捆绑在一起。他们来自不同背景,带着不同目的,都希望「游戏」能自立门户,形成独立的知识体系。
Awsple 就是中国最早正经研究游戏的人之一。
在 Awsple 19 岁那年,已经玩过上千款游戏的他绝对算得上是一名游戏老兵。用他自己的话说,有一天,他仿佛受到了「天启」一样,突然开始思考起了「游戏四大基本性质」 —— 规则核心性、目标导向性、娱乐性和交互性。
他提出的「游戏四大基本性质」,后来成了《游戏设计概论》第一章的内容。
如文章开头所说,Awsple 想在中国推动游戏学,是因为玩游戏在大众眼里是一件不正确的事情。他想要扭转这个观念。
你爱玩游戏吗?此时此刻,你愿意挺直腰杆表达自己对游戏的热爱吗?
胡又天博士前年从香港浸会大学获得了人文与创作系的博士学位,他告诉我,尽管从小玩游戏到大,但上大学的时候,还是偶尔会对自己「还在玩游戏」这件事情感到难以启齿。
「我怕被父母说,20 多岁的人了还玩游戏,或怕被同学笑。但我又会分析自己的心态。我不应该有这种心态啊?玩游戏有什么不好说的嘛!」胡又天笑着说。
「游戏要争取一个在社会上的体面。到底是什么东西,让我们都觉得不好意思?提起《巫师 3》、《隐形守护者》、《绝地求生》、Dota,它们都是很有内涵的东西,我们应该都愿意讲,觉得讲起来很光荣才对!」他补充道。
胡又天博士为了传播自己的游戏热情,创办了《东方文化学刊》,这是一本聚焦日本游戏系列《东方 Project》同人文化的研究评论期刊。
「我最大的追求,就是要向世界宣布游戏的体面。」这是胡又天博士的目标。
在中国做游戏的学问有这么难吗?和几位受访者交流下来,我的感想是:的确很难。
玩家、研究者和游戏学之间,屹立着几座高山。
第一座高山:谈游戏不体面
如果年轻人谈游戏是政治不正确,那老学者谈游戏,岂不是天方夜谭?
的确不大体面。
蔡丰明是 Awsple 最尊敬的一位老学者,现任上海社科院研究员,著有《游戏史》一书,书中他对中国古代游戏颇有研究。
「但是蔡丰明先生的个人成就里很少提到这本书,也没提过游戏。」Awsple 在采访过程中,又用搜索引擎做了一次确认。
胡又天博士与 Awsple 有相似的记忆:「老一辈的学者,其中有一些很敏锐的人,他们很早就认识到游戏是未来的东西。」
他回忆,「20 多年前,我很钦佩的一位台湾学界教授,在一场研究金庸武侠小说的学术会议上提醒在座的学者要关注游戏,因为他在读高中的女儿,放学回家,和同学打电话时都在聊这个。但台湾学界发展至今,讨论游戏学问的圈子依旧未成气候。」
学者研究游戏,要面对很多压力和质疑。
「作为一名学者,如果他们真的在游戏身上看到了不亚于文学、电影、绘画的生命力,这当然对他们来说具有研究价值。但现实中,当他们写出这些文字,有多少观众会看?对学者们的名誉有什么影响?这都将成为他们谈论游戏的层层阻碍。」胡又天博士补充道。
对于在学界谈论游戏是否「体面」的问题,比 Awsple 和胡又天博士要年长一些的胡一峰博士也分享了一些想法。
他认为,「学术从来就不是一个人的事。学者当然可以闷头自己做研究,但那样做不到规模,也做不出影响力。学术研究是一项集体事业。」
如果玩家对自己的热爱难以启齿,谈何游戏研究?如果学者看到了新时代的趋势,却因「同行压力」长期未能涉足这个如今已是庞然大物的领域,谈何游戏学术?
游戏学在中国无法建立,最大的阻碍之一,就是社会对游戏的偏见。
第二座高山:没有学术共同体
2009 年,19 岁的 Awsple 提出了「游戏四大基本性质」,并在大学期间完成了《游戏设计概论》一书的大部分内容。
2018 年底,这本书出版了,转眼七八年,时间都去哪了?
Awsple 回忆:「我写了很多东西,但没有地方可以发表。出版社不行、期刊不行,最后找到了一本文学杂志,实在不合适,放弃了。」
国内没有专门的游戏学术平台,其他学术刊物也不接受游戏方向的投稿,Awsple 就这样陷入写了文章发不出的困境。
「没有人知道我,七八年就这么过了。」Awsple 说。
像 Awsple 一样陷入窘境的游戏爱好者可能还有许多。Awsple 提到,他知道有好几个人写了大量游戏文章,学问做得很深,但因为没有市场,所以没有读者群体,更别说找个平台发表了。
「我算是这群人里的凤毛麟角,还能把东西发表出来。」Awsple 感慨道。
这或许也是为什么,在学术界,少有人研究游戏历史和理论。因为就算他们研究了,也没地方发表。一场没有观众的独角戏,哪个演员愿意唱?
胡一峰博士也向我介绍了游戏学在学术圈的现状。
「游戏目前在学术界缺少学科依托。现在从事游戏研究的人,一帮人来自哲学界,另一帮人来自传播界。这两个领域的人,都不会把游戏研究当作本行的重要领域,游戏研究很边缘化。」胡博士说。
当游戏没能自成体系,而是依附于「传播学」和「文学」等学科时,游戏学的发展将面对诸多问题。
第一,学者申请不到课题。如果一位从事哲学研究的人,想申请一笔经费研究游戏,得到批准的概率很小。
第二,研究成果难发表。如果一位学者写了一篇关于游戏的文章,把它投到哲学或传播刊物上,很可能被拒绝。就算发表了,也不会被当成重要板块看待。
「当学者得不到必要的资金支持,也没有成果发表平台的时候,一个学术共同体就很难建立起来。」胡一峰博士总结道。
没有学术共同体的后果是什么?
胡一峰博士举了一个例子。在一个健全的学术共同体内,当一名学者想研究某个领域,她可以直接拿到关于这个领域的基础资料,因为其他学者已经收集、分析和整理好了原始数据。
后人踏着前人的肩膀向上攀登,这叫做学问。从原始数据开始自力更生,这也许只是在原地踏步。
第三座高山:圈内不屑圈外人
「连游戏都不玩的人,不应该来研究游戏。」胡又天博士的观点很直接,「圈外人」写的文章,他是看不起的。但是不玩游戏的「圈外人」胡一峰博士也有着不同的看法。
资深玩家和专业学者之间的鸿沟,是游戏学在中国面对的更深层次的阻碍。
这条鸿沟的名字是:游戏。
研究任何事物都有门槛,那么研究游戏的门槛是什么?
如果一位学者研究 MMORPG,她是否至少应该玩过《魔兽世界》、《梦幻西游》等代表作品?如果这位学者打算讨论《魔兽世界》,她是否应该在游戏世界里至少投入几百个小时?
在 Awsple 和胡又天博士的观念里,「游戏阅历」是做游戏研究的基本功。
连游戏都不玩的人,不应该来研究游戏。
胡又天博士说,「作为一名游戏玩家,当我看到一篇文章,第一时间就能判断作者玩不玩游戏,这篇文章的目的是不是为了游戏,还是只是把游戏拿去辅助其他学科。」
「中国的游戏环境很特殊,我们上一代人对游戏几乎不了解,从 80 后开始,大家才逐渐对游戏熟悉。那些平常不玩游戏,又想研究游戏的人,一般都会去期刊网络搜索相关研究。但是传统期刊上的作者也通通不玩游戏,那么这位作者也几乎不可能找到真正优秀的文章,只会看到一些很水的边角料。」
「不玩游戏的人研究游戏,看着很勉强,也很尴尬,是硬凑的。」胡又天如是说。
Awsple 的观点相对柔和:「有更多人从事游戏学术的研究,肯定对整个学科的发展有帮助,只要不只说游戏的危害,我都接受。」
但 Awsple 也提到,他从未打算进入学术界的原因之一,也是因为学术界的人,根本不懂游戏。
这层矛盾很大,后果也很棘手。
如胡又天博士所说:「圈内圈外的沟通是很难的,说多了,圈外人看不懂,扎实的观点,也出不去。」
资深玩家的话语权仅限于游戏玩家群体,在游戏以外几乎毫无影响。也因为游戏这道鸿沟,不玩游戏的人往往也听不懂玩家说的话。
第四座高山:圈外不知圈内事
胡一峰博士不怎么玩游戏,也的确对「圈内」的声音不甚了解。用胡又天的话说,他是个「圈外人」。
与胡一峰博士会面的过程中,我最常听到的一个句子就是「我本来想写一篇文章,但是」。
胡一峰对文学和艺术有很深的研究,《尼山萨满》是他最喜欢的游戏。他本想写一篇关于《尼山萨满》的文章,为学界创立一个模版:当学者们碰到艺术感很强的游戏时,应当如何用艺术评论的视角和工具,对这款游戏进行分析。
「但是我没有写出来。」胡一峰博士告诉我。
他具体描述了写不出来的原因:「当我开始着手研究的时候,我发现牵扯的问题有很多。我做了很多准备,包括了解尼山萨满的传说,查找田野调查的资料。但当我在表达的时候,我遇到了困难,我缺少用于表达游戏感觉的语言,没有贴切的概念。」
仿佛一锅开水烧开了,水却倒不出来。胡博士聊起游戏的样子,有一种憋得慌的感觉。
在胡一峰博士看来,他缺少游戏的「中层概念」。
当一位艺术学者在评论一副书法时,她会提到「线条」、「墨色」、「结体」和「布局」;当她在赏析一部电影时,她会分析「镜头」和「叙事」;当她在观赏一部话剧时,她会注意「表演」和「导演」;当她在看戏曲时,她会写到「唱」、「念」、「做」和「打」。
这些都是「中层概念」,它是一套语言体系,用于形容文化产品中的抽象概念。
「我在谈论《尼山萨满》时,我可以说出很多高层概念,比如这部作品『拥有很多传统文化元素』、『运用了剪纸艺术』、『很有中国民俗格调』、『参考了神话传说』、『致敬了传统文化』、『参考了民俗音乐』等等。」
「我也可以从微观角度切入,比如品鉴游戏的故事、分析主角尼山戴着鹿角的样子。但问题是,中间这层在哪里?」。
「我没找到。」胡一峰博士遗憾地说。
因为圈内和圈外的鸿沟,胡一峰博士的确没有找到充足的材料。
胡博士的资料来源哪里?中国知网。
他说:「我把中国知网上能够检索到的内容都读了一遍,正经研究游戏的学术论文大概有四五百篇,不算译作的专著有六七本,我都读完了。」
中国知网是一个学术文献集合平台,在上面检索「游戏」,搜索结果的「主题关键词」和许多游戏玩家的预期可能不大相符。
在 28 个主题下,产业和问题导向的子类占了大半:「幼儿园」、「小学生」、「企业管理」、「教育游戏」、「个性心理特征」、「虚拟财产」等等。
对于游戏本体,主题分类也相对简单:「网络游戏」、「体育游戏」、「手机游戏」、和「电子游戏」。
如胡又天博士所说,中国知网上的游戏相关文章大多出于不懂游戏的人之手,对游戏的看法也趋于片面,分类较为粗暴。
在外界眼里,游戏是商品、是毒药,是一个达成目的的工具,但它在每个玩家心里都代表着独特的感受,是一个相当复杂的文化现象。
当玩家已经开始对游戏里的文化符号展开严谨考据,在策略游戏中寻找关于现实的真相,就步行模拟器是否是游戏而争得面红耳赤时,圈外的人却还在为了不知道怎么描述游戏举步不前。
在中国的特殊环境下,游戏圈内圈外的鸿沟之巨大,可见一斑。
不玩游戏,就不能研究游戏?
「只有和尚才能研究佛学?」胡一峰博士问我。
同理,做游戏学研究,一定要痴迷于游戏吗?
胡一峰博士认为,一个人不一定要每天吃斋念佛,才能研究佛学。
「我的研究不能替代和尚对佛家教义的理解,但同样,和尚对宗教的研究,也不能替代我对宗教的理解。所以它们不是相悖的两种的思路。」他说。
胡博士擅长的领域是电影、戏剧和艺术批评,已发表过数篇文艺领域的学术论文。正如他本打算写一篇关于《尼山萨满》的文章,提出欣赏艺术性游戏的方法,他希望将「艺术评论」的视角引入游戏领域。
游戏研究者不一定必须是游戏玩家。胡一峰博士也不是唯一抱有此观点的人。
游戏学者郝雨告诉我,在西方,有一些游戏学者并不是传统游戏玩家,但他们依旧为这个学科带来了重要的视角和观点。
著名人类学家 Bonnie A. Nardi 就不是一名玩家。为了撰写《My Life as a Elf Priest:An Anthropological Account of World of Warcraft》一书,她在《魔兽世界》里玩暗夜精灵牧师长达三年,在网吧里泡了一个月。她把自己作为研究对象,记录和讨论自己在游戏中的行为特征,将人类学的研究方法引入了游戏学。
郝雨说:「对于那些游戏年龄不长的研究者,他们的『陌生感』是一种很重要的素质。这些人没有那么多游戏经历,所以每一款游戏对他们来说都很新鲜。当他们研究游戏的时候,也就能带来不一样的角度,这些角度,是那些老玩家们无法获取的。」
胡一峰博士认为,做学术就好比盲人摸象。每个盲人都摸着大象的一个部位,嘴里叙述着他们想象中大象的模样。只有当盲人交换观点,构筑一个共有概念,大象的样子才会愈发趋于真实。
所以,圈内圈外人做的游戏学问,都有其存在的价值。如果他们的研究成果能够结合,游戏的知识体系也将长得更加茁壮。
开始翻越高山吧
最后,胡一峰博士分享了一些建议。想要让游戏学在中国发展起来,学术界可以做这四件事。
一,建立一个致力于推动游戏学术研究的协会,也就是学术共同体。这里定期要举办一些研讨会和交流活动,学者们可以自由发表观点。
二,建立一个成果发表平台。它可以是一个传统的平台,比如一本学术期刊,也可以是一个新媒体平台。
三,对游戏研究者提供基本的资金支持。
四,推出评奖机制,引导学术发展。
在中国研究游戏,研究者们要翻越好几座高山。胡博士提出的这几点,应该是最容易翻越的一座了吧。
但普通玩家又能做些什么?我想在这里引用《中国游戏风云录》作者王亚晖在本书末尾写的一段话:
笔者在写这本书的时候接触了很多第一代游戏玩家,这些人基本都已经超过了 40 岁,甚至孩子也将要步入社会,很多人被社会摧残得没了锐气和头发,其中大部分人也不再有精力整晚地打游戏,但当和他们再次聊及游戏时,他们依旧会一脸幸福地回忆那段峥嵘岁月。胡塞尼说时间会吞噬所有的细节,但显然吞噬不了对游戏的爱。
作为一名普通玩家,只要我们深爱游戏,偶尔表达一下对它的爱意,游戏的样子,就将在我们所有人的记忆里,变得比过去再饱满一点。